Asus ROG Strix XG34WCDMS teszt - OázisComputer.hu
Címünk 1067 Budapest, Csengery u 84.

Asus ROG Strix XG34WCDMS teszt

Nemrégiben teszteltük az ASUS Tandem WOLED paneles, 27”-es 16:9-es formátumú ROG Strix gaming monitorát. Most pedig egy továbbfejlesztett QD-OLED paneles, 34”-es, 21:9-es, szintén a ROG Strix családból származó készüléket volt szerencsénk közelebbről megvizsgálni. Az ultrawide képernyőformátum sok gamer számára vonzó lehet, mivel relatíve jóval szélesebb felületen élvezhetik kedvenc játékaikat. Lássuk közelebbről!

Az ASUS az elmúlt években a gamerek számára nem kevesebb, mint 31 OLED paneles monitort hozott a piacra 27, 32, 34, 39, 42, 48 és 49”-es méretben, 16:9-es, 21:9-es és 32:9 formátummal, síkpaneles, enyhén ívelt és nagyon ívelt kivitelben, a ROG Swift (PG) és a valamivel alacsonyabbra pozícionált (és olcsóbb) ROG Strix (XG) sorozatban. A felbontás és a frissítési frekvencia is széles skálán mozog.

A 34”-es kategóriában idáig hat modell jelent meg, öt QD-OLED paneles, és egy WOLED paneles. Tesztelt készülékünk közvetlen elődjének vagy komolyabb testvérének a ROG Swift OLED PG34WCDN típus tekinthető, amely sok mindenben hasonló,szintén a legújabb QD-OLED panelt tartalmazza, de pl. a frissítési frekvenciája magasabb, az USB-C portja pedig 90 W tápteljesítményt tud kiadni.Viszont ennek megfelelően valószínűleg jóval drágább is, bár tesztelt készülékünk annyira új, hogy e sorok írásakor még nem ismerjük az árát. Néhány hónappal ezelőtt teszteltünk egy másik, de WOLED paneles, fejlett ROG Strix monitort is (OLED XG27AQWMG), amely – a mérettől és a panelfajtától eltekintve – szintén sok mindenben nagyon hasonló jelen tesztünk tárgyához.

Most pedig nézzük a fontosabb adatokat a gyári adatlapról!

 

Főbb gyári adatok – Asus ROG Strix OLED XG34WCDMS

  • Képernyő: 34”-es,ívelt, Tandem RGB QD-OLED panel
  • Görbület: 1800R
  • Képernyő felülete: fényes, Anti-Reflection (Black Shield film) bevonattal
  • Képformátum: 21:9
  • Natív felbontás: WQHD (3440 x 1440 pixel)
  • Pixelsűrűség: 0,231 mm
  • Fényerő csúcsértéke HDR-ben: 1300 nit
  • Kontrasztarány (tipikus): 1 500.000:1
  • HDR támogatás: HDR10
  • Válaszidő (GtoG): 0,03 ms
  • Színmélység: 10 bit
  • Színtér-lefedettség: a DCI-P3 99%-a
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: max. 280 Hz natív
  • VRR technológia: FreeSync™ Premium Pro és G-SYNC®Compatible
  • Méretek: 812,8 x 545,3 x 180,4 mm (állvánnyal együtt)
  • Tömeg: 7,4 kg (állvánnyal együtt)
  • VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm
  • Egyebek: ASUS OLED védelem, ELMB (Extreme Low MotionBlur), DisplayWidget Center, KVM switch,PIP/PBP, GameVisual, GamePlus,ShadowBoost, AspectControl, AI AssistantTechnology, NeoProximitySensor, KensingtonLock stb.

 

Kivitel, kezelés

Talán már unalmas kimondani, de sok más Asus monitorhoz hasonlóan ez a modell is tükrözi a gyártó igényességét. Stabil, masszív talp és állványoszlop, szép, ívelt és nagy képernyő plusz a 21:9-es formátum. Az ívelt képernyő nem mindenkinek tetszik, de az elmúlt években már sokan megbarátkoztak vele. Az 1800R-es görbület jó kompromisszum, bár pl. 1000R-es görbület lenne az ideális ahhoz, hogy 1 méter távolságból, vízszintes irányban a képernyő minden pontja egyforma távolságra legyen a nézőtől.

 

Ami a képernyő mozgathatóságát illeti, a négy irány közül háromban van lehetőség az állításra, a nagy méret és a szélesség miatt az álló formátum (pivot) nem opció.

 

A csatlakozók egy része a szokásos csatlakozófelületen, a fejhallgató jack hüvely és egy USB(A) port az alsó szegélyen, középen található, a navigációra és kezelésre szolgáló joy gomb és a két szárnyas kapcsológomb mellett. A csatlakozófelületen van egy DisplayPort 1.4-es, két HDMI 2.1-es port, egy DP funkcionalitású és 15 W-os táplálásra alkalmas USB-C port, továbbá egy USB(B) upstream és két USB(A) downstream port. A DisplayPort DSC-képes, így a port saját sávszélességénél jóval nagyobb átviteli sebességre alkalmas. Ehhez kellően erős grafikus kártya is szükséges.

 

Az OSD menürendszer majdnem pontosan ugyanolyan, mint a ROG Strix OLED XG27AQWMG esetében. Az egyik különbség, hogy a joy gomb megnyomása után először mindig a Quick Menu jelenik meg, ahonnan tovább léphetünk a főmenübe, vagy közvetlenül választhatunk ki négy funkciót: alapállapotban a Game Visual, Brightness, ShadowBoost vagy Pixel Cleaning funkciót, de ezeket megváltoztathatjuk a MyFavorite/Quick Menu alatt a főmenüben, éspedig 13 lehetőség közül válogathatunk.

 

A főmenübe való első belépés után ugyanúgy átkell váltanunk a System Setup/PowerSetting alatt Power Saving Mode-ból Performance Mode-ba, ha nem szeretnénk, hogy a funkciók többsége ki legyen szürkítve. A főmenüelső oldala a következőképpen néz ki, amikor már megszabadultunk a kiszürkítésektől:

 

A legtöbb funkció és szolgáltatás, a gyári presetek (a Game Visual alatt), a játékhoz használható segédfunkciók (Crosshair, Sniper stb. a GamePlus alatt), a képi és színbeállítási lehetőségek, sőt az OLED védelmére szolgáló funkciók (OLED Care) is pontosan ugyanolyanok.

Ugyanúgy nyolc almenü van, mint a nemrég tesztelt készülék esetében, de az egyik almenü megváltozott:a LightingEffect helyett most a PIP/PBP funkciót találjuk, ami alighanem fontosabb, mint az effektvilágítás, főleg, ha nemcsak játékra szeretnénk használni a monitort.

A joystickes navigáció és jóváhagyás a lehető legegyszerűbb megoldás a klasszikus OSD kezelésére, ám a legtöbb gyártó manapság már kínál a készülékeihez egyáltalában nagyon jól használható ingyenes appot a még könnyebb és gyorsabb kezelés és beállítás érdekében. Az Asus is kifejlesztette a megfelelő segédszoftvert DisplayWidget Center néven. Részletek itt olvashatók.

Telepítés és elindítás után autility felismeri a konkrét modellt, és megjeleníti a „modellre szabott” választási és beállítási lehetőségeket, sőt olyan funkciókat is kínál, amelyeket a gombbal kezelhető OSD-ben nem találunk meg (MultiScreen, App Tweaker stb.).

A DisplayWidget Center intuitív felhasználói interfész talán legnagyobb előnye, hogy kiválóan áttekinthető, és másodpercek alatt elvégezhetők a kívánt beállítások. Ezeket a szoftver automatikusan elmenti közvetlenül a monitorba, így a választott konfiguráció megmarad

 

Fő paneljellemzők

A QD-OLED technológia egyfajta továbbfejlesztése a Tandem RGB QD-OLED és az RGB Stripe Pixel. A Tandem RGB azt jelenti, hogy az alapszínek OLED struktúráján belül két OLED-modul „tandemben” állítja elő a fényt, így az eredő maximális fényerő nagyobb a korábbi QD-OLED-ek fényerejénél. Az RGB Stripe Pixel pedig arra utal, hogy a szubpixelek nem háromszög alakzatban (mint a korábbi QD-OLED paneleknél), hanem egymással párhuzamosan helyezkednek el, ami jóval előnyösebb az apró, kontúros képelemek (főleg a szöveg) megjelenítésekor.

Az elérhető maximális fénysűrűség SDR-ben a teljes képernyőfelületen kb. 330 nit, ami nem kiugró érték, bár egy OLED panel esetében egészen jónak mondható. Más kérdés, hogy HDR10-ben (a felület 10%-án) csaknem eléri az 500 nitet, gyakorlatilag teljesítve a DisplayHDR 500 True Black kategória követelményét, egész kicsi felületeken pedig az 1200 nitet is megközelíti (lásd később). Mint az OLED-eknél már megszokhattuk, a statikus kontrasztot a mérőműszereink nem tudják rendesen megmérni, mivel gyakorlatilag végtelennek tekinthető. Természetesen az érzékelt kontrasztba mindig belejátszik a környezeti világosság, de ezt egy ilyen tükröző felületnél, mint amilyen ezé a monitoré, mindenképpen érdemes kontroll alatt tartani (a Black Shield védőbevonat ezen is hivatott javítani).

Mivel már jónéhány OLED monitortteszteltünk korábban, a tapasztalat alapján az is várható volt, hogy a képernyő homogenitásával nemigen lesz gond (nem úgy, mint sok LCD monitor esetében).

A mérési eredmények igazolták a várakozásunkat, a színhőmérséklet homogenitása egyenesen kiváló, a maximális ΔE = 0,6, a fénysűrűség maximális eltérése pedig bőven 10% alatt van

 

Mivel e monitor rendeltetése elsődlegesen a játék, fontosak a reszponzivitást leíró tulajdonságok, és persze az adaptív szinkron, más néven a változó frissítés lehetőségeis. Ez utóbbi bekapcsolható a menüben (VariableRefreshRate), és a meghajtó grafikus kártyától függően lehet akár a FreeSync Premium Pro, akár a G-Sync Competible jól ismert megoldás.

A reszponzivitás egyik meghatározó eleme a mozgókép-válaszidővel (MPRT) fordítottan arányosmaximális frissítési frekvencia, amely esetünkben 280 Hz, így biztosak lehetünk benne, hogy a mozgáselmosódás nem fogja zavarni a játékot. Az ellenőrzés eszköze az UFO teszt (lásd testufo.com /Ghosting / Pursuit Camera), és a szemünk, vagy egy követő kamera. Ezúttal csak a szemünkkel vizsgáltuk 960 pixel/s-mal mozgó ufók képét, és az eredménnyel tökéletesen elégedettek voltunk.

A másik kívánalom a rövid pixel-válaszidő (RT, responsetime), amiben a tapasztalat szerint az OLED végképp lekörözi az LCD-t. Mi a nagysebességű videofelvétel módszerét használjuk a szürke-szürke (GtoG) válaszidő hozzávetőleges kimutatására. A képernyőn színes képkockák sora mozog felülről lefelé, amit negyvenszeres sebességgel tudunk rögzíteni. A felvételt normál sebességgel lejátszva láthatóvá válik a színátmenetek, illetve a nekik megfelelő szürkeátmenetek nagysága a képmagassághoz viszonyítva. Ennek alapján a következőt kaptuk egy átmenetre (sárga-kék) vonatkozóan (az OLED esetében az átmenetekben nincs kiugró eltérés):

 

A képről leolvasható, hogy a képmagassághoz (ciklusidőhöz) viszonyítva ennek az átmenetnek az ideje (ami maga a pixel-válaszidő) igencsak kicsi, néhány tized milliszekundum – ha a teljes GtoG átmenetet idejét nézzük. A gyártókviszont a 10%-90% fénysűrűségváltozásnak megfelelő időt adják meg, amely ennél még sokkal kisebb lehet. Így akár igaz is lehet a specifikációban szereplő 0,03 ms, bár kissé meglepő, hogy minden gyártó mindig ugyanezt az értéket adja meg az OLED monitorokra.

 

Színvisszadás SDR-ben

Szokásunkhoz híven először megmértük a reset utáni induló alapbeállításhoz (RacingMode) tartozó natív állapot (a menüben az ehhez tartozó paraméterek: Wide Gamut színtér, 6500K színhőmérséklet és 2,2-es gamma) fontos jellemzőit, nevezetesen a színtartomány nagyságát és elhelyezkedését, a valódi gammát, és a belső színek és a fehérpont eltérését a kívánatostól.A gyári beállításnak megfelelő fénysűrűség kb. 108 nit.

A monitor színtartománya a mérés szerint 98,9%-ban lefedi a P3-mas színteret, emellett terjedelmére nézve jóval nagyobb annál, a vörös és a zöld alapszín telítettebb, mint a P3 vöröse és zöldje. A fehérpont láthatóan pontosan a helyén van (D65):

 

A gamma mérése nem hozott ilyen kedvező eredményt, a kb. 1,8-as átlagos gamma túl alacsony. Lehet, hogy a játékot ez nem túlzottan zavarja, de azért a képforrások inverz gammája manapság csaknem kizárólag a 2,2-es gammához igazodik.

 

A belső színpozíciók mérése jó eredményt hozott, legalábbis a színdiagramon, két dimenzióban (színezet és telítettség):

 

Az 1,8-as gamma azért okoz gondot, mert bár a belső színpozíciók meglehetősen pontosak, a szürkeskála a végpontokat kivéve komoly torzulást szenved, és emiatt a fénysűrűségek színhibáját is tartalmazó eredő színhiba jóval nagyobb, mint amit az utóbbi ábra alapján feltételeznék, mert ez a színpontoknak csak a színezetét és telítettségét ábrázolja. A háromdimenziós színtérben így a színpontok pozíciói az elfogadhatónál nagyobb pontatlanságot mutatnak.

Az összes gyári alapbeállításban módunk van gyakorlatilag minden kép- és színjellemző átállítására (az sRGBCalMode-ot kivéve, mert ez gyakorlatilag „kőbe van vésve”, és nagyon pontos beállítás). Bármelyik presetben választhatjuk az sRGB, a P3 vagy a natív színteret, változtathatunk a színhőmérsékleten, a telítettség értékeken és a gammán. Azonban a gammát a menüben maximálisra, 2,6-ra állítva is legfeljebb kb. 2,1-es valódi gammát kapunk, de az igazi gond az, hogy ez az átállítás elrontja a színezet és a telítettség értékeit. Vagyis, ha mondjuk videoszerkesztésre, fényképek feldolgozására vagy más kreatív munkára szeretnénk használni a monitort (de nem az sRGB Cal Mode-ot választjuk), akkor nem ússzuk meg kalibrálás és ICC profil készítése nélkül (!).

 

HDR10 képességek

A HDR10 fő követelményei közül kettőt az XG34WCDMS magasan túlteljesít. Az ultramagas kontraszt biztosítja a hatalmasdinamikatartományt, ami a HDR megjelenítésben messze az LCD fölé emeli az OLED-et. A színtartománynak pedig a HDR10-hez a DCI-P3 színtér 90%-át kellene lefednie, esetünkben ez a mérés szerint 98,9%.

 

A belső színpozíciók a P3-mas színtérben (a Rec.2020-as konténerben) példamutatóan pontosak, és ez mind a négy fix HDR módra igaz (Gaming HDR, Cinema HDR, Console HDR, DisplayHDR 500 True Black).

 

Az Adjustable HDR opciót bekapcsolva lehet a HDR-t némileg módosítani (csak nem biztos, hogy érdemes).Ezlényegében a maximális fényerő csökkentését jelenti, ami a fix módokban nem lehetséges (100%-on van). Ezen túlmenően a színhőmérsékletet és a színtelítettséget is lehet változtatni, de alapesetben ez felesleges, mert mind a két paraméter meglehetősen pontos. Van még egy menüpont a HDR Setting alatt, a DynamicBrightnessBoost, amely csak a Console HDR választásakor működik, és dinamikus fényerőnövelésre szolgál, a maximumot nem tudja módosítani.

Amiben deficit mutatkozik – noha a VESA szerinti DisplayHDR 500 True Black minősítésnek a monitor megfelel – az a fényerő vagy fénysűrűség, amelynek a nagykönyv szerint meg kellene haladnia az 1000 nitet a képernyő 10%-os felületén. Az OLED egyik gyenge pontja az LCD-vel szemben, hogy a pixelek „önvilágító” jellege miatt nagyon nehéz a tartósan egy meghatározott szint fölé emelni a fénysűrűséget, és ez a szint még messze van az 1000 nittől. Igaz, a Gaming HDR módban (és a Cinema HDR és Console HDR módban is) az 1-2%-os fehér felületen a fénysűrűség eléri a kb. 1200 nitet, de 10%-on nagyjából 500 niten van. A „szigorúbb” DisplayHDR 500 True Black módban pedig a mért példány fénysűrűsége a 10% alatti méretű felületeken is ugyanakkora marad. A felület növekedésével pedig minden módban fokozatosan közelíti a 300 nit körüli értéket:

A monitor fénysűrűsége HDR-ben, a fehér felület nagyságának függvényében, Gaming HDR módban (felső ábra), illetve DisplayHDR 500 True Black módban (alsó ábra)

 

A HDR10 által elvárt „gamma” függvény, azaz a PQ EOTF a DisplayHDR 500 True Black módban megfelel a szabványnak, a többi módban a gradációs skála közepén az SDR-hez hasonlóan némiképp nagyobb fényerőhöz vezet. Viszont itt ez nem befolyásolja kedvezőtlenül a színpontosságot.

Szubjektív nézőpontból megközelítve a monitor képességeinek értékelését, az apró pontatlanságok ellenére a részletgazdag, kontrasztos képet és élénk színeket produkáló monitor teljesítménye összességében nagyon meggyőző volt.

 

Összegzés

Egy újabb fejlett ASUS gaming monitort volt alkalmunk közelebbről szemügyre venni. A játékosok feltehetően örömmel fogadják a 21:9-es formátumot és a nagy képernyőméretet, illetve a profi játékosoknak kedvez, hogy a képméret és -formátum is az igényeiknek megfelelően megváltoztatható az AspectControl funkció segítségével. A játék szempontjából elsődlegesen fontos reszponzivitás megfelel a magas elvárásoknak.

Bár az elsődleges célcsoport a gamerek közössége, tartalomkészítésre, illetve tartalomfogyasztásra is alkalmas a készülék, különösen, ha mozgóképről van szó. Statikus tartalmak esetén nem árt némi óvatosság, bár többféle OLED-védelmi funkció aktiválható vagy automatikusan aktiválódik. A képminőség – különösen a dinamikatartomány és a színek megjelenítése – olyan szinten van, amilyenről néhány éve még csak álmodoztunk.

 

Értékelés

Ami tetszett

  • Letisztult design
  • Új, a korábbinál fejlettebb QD-OLED panel
  • Széles körű panelvédelem
  • Kiváló reszponzivitás: magas frissítési frekvencia, pici pixel-válaszidő
  • Hatalmas színtartomány, élénk színek
  • Szinte végtelen sok beállítási lehetőség
  • Gyárilag korrekt HDR beállítások

Ami kevésbé tetszett

  • SDR-ben alacsony natív gamma, ami a presetek többségében is megmarad. A gamma ugyan a menüben nagyobbra állítható, de ez a színpontosságot rontja
  • Az USB-C port által kiadható tápteljesítmény korlátozott (15 W)
  • A maximálisan elérhető fényerő a fejlesztések ellenére még nem igazodik teljesen a HDR követelményekhez

A teszt némileg hosszabb változata a monitorinfo.hu oldalon olvasható.