Az idei év egyik legjobb gamer monitora: Samsung Odyssey G7 C32G75T teszt
A Samsung nemrég kihozott, játékra szánt Odyssey monitorcsaládja jelenleg három modellt számlál: egy 27”-es és egy 32”-es, 16:9-es készüléket, és egy hatalmas, 49”-es, 32:9 formátumú típust. Ezúttal a 32”-es, QHD felbontású Odyssey G7 C32G75T monitort volt alkalmunk közelebbről megvizsgálni.
Főbb gyári adatok
- Képernyő: 31,5-es, Samsung QLED VA panel
- Ívelt képernyő görbülete: 1000R
- Háttérvilágítás: QD-LED edge-lit
- Natív felbontás: QHD (2560 x 1440 pixel)
- Panelfelület: közepesen diffúz anti-glare réteg
- Statikus kontrasztarány: 2500:1 (tipikus érték)
- Fényerő: tipikus max. érték 350 nit (SDR), illetve 600 nit (HDR)
- VESA HDR besorolás: Display HDR 600
- Local dimming: 8 zónás
- Válaszidő (GtoG): 1 ms
- Színmélység: 10 bit (8 bit + FRC)
- Színtartomány: az sRGB 125%-a, a DCI-P3 88-95%-a
- Betekintési szög: 178/178 fok
- Frissítési frekvencia: max. 240 Hz natív
- Dinamikus szinkron: FreeSync Premium Pro (60-240 Hz), G-Sync-kompatibilis 80-240 Hz)
- Méretek: 710,1 x 439,1 x 187,1 mm
- Tömeg: 8,2 kg (állvánnyal)
- VESA szerelési kompatibilitás: 100 x 100 mm
Előzetes megjegyzések
Az Odyssey monitorcsalád mindhárom tagja 1440p függőleges felbontású, a két „kisebb” modell 2560 pixel, a 49”-es behemót pedig 5120 pixel vízszintes felbontású. Mind a három típus képernyője 1000R görbületű, magyarán, ha a képernyőtől 1 méterre ülünk, akkor vízszintesen minden pontja ugyanakkor távolságra lesz tőlünk, vagyis a szemünknek nem kell átfókuszálnia a képernyő egyik szélétől a másikig. Az ívelt képernyők előretörése, és a görbületi sugár csökkenése egyelőre szélsőségesen megosztják a felhasználókat. Van, aki örvendezik, és van, aki nem tud megbarátkozni vele, talán azért, mert annyira megszoktuk a sík képernyőket. Azonban egyre több ívelt képernyős monitor készül, és talán előbb-utóbb (legalábbis a nagyobb méreteknél, és a gaming monitoroknál) ez lehet az elfogadott.
Ugyancsak mind a három modellre érvényes, hogy Samsung gyártmányú VA panellel készültek. Meg fogjuk vizsgálni, hogy a tesztelt Odyssey G7 C32G75T modell panelje mutat-e fejlődést az eddigi VA panelekhez képest, mivelhogy a gyártó szerint komoly innováción esett át a VA technológia. Talán ezt jelzi az 1 ms-os átlagos GtoG válaszidő is, ami egy VA panelnél rekordnak számít. (Remélhetőleg az 1 ms nemcsak a mozgáselmosódás-csökkentés funkció aktiválásakor érvényes.)
Az Odyssey monitorok egy másik közös jellemzője, hogy a statikus kontrasztjuk tipikusan 2500:1, ami szintén a VA panelnek köszönhető. Továbbá a QLED-nek nevezett kijelzőkben (találóbb lenne a QLED-LCD megjelölés) a Samsung a színek javítására a QD (quntum dot, kvantumszemcse) technológia egyik fajtáját alkalmazza, amelynél a háttérvilágítás spektrumát nem WLED-ek (kék LED + sárga foszfor), hanem az ún. QD-LED-ek (kék LED + vörös és zöld kvantumszemcsék) spektruma határozza meg. Ez a fény az LCD cellákon és az RGB színszűrőkön áthaladva hozza létre a képernyőn a telítettebb és kiegyenlítettebb színeket.
A hagyományos WLED („fehér” LED) és a QD-LED háttérvilágítás hatásának összehasonlítása. A végeredmény a sokkal határozottabb (telítettebb) alapszínek megjelenése a képernyőn
Most pedig lássuk a 32”-es Odyssey G7 monitor tesztjét!
Design, ergonómia, kezelés
A hatalmas dobozban első látásra meglehetősen robusztus darabokat látunk, de amikor kivesszük őket a helyükről, egy viszonylag könnyű panel, állványoszlop és karcsú, széles terpeszű talp kerül elő. A csalóka látszatot elsődlegesen a minden eddiginél íveltebb, azaz minden eddiginél kisebb görbületi sugarú képernyő okozza. Az összeszerelés itt az állványoszlop bepattintásán kívül négy csavar becsavarását is jelenti. A talp a szokásos módon, egy szárnyas csavarral rögzíthető. Az állványoszlop felső részén egy kihajtható fejhallgató-tartó található.
Természetesen a gaming monitoroknál elmaradhatatlan díszítő fények itt is megvannak, bár visszafogott mennyiségben. A képernyő hátulján gyűrű alakban, a keret alján pedig a két szélen lefelé világítanak a LED-sorok. Mint más hasonló rendeltetésű monitorok esetében a fény színét, pulzálását és úsztatását a szivárvány minden színében a menüben lehet megválasztani.
Az ergonómiát tekintve sem lehet különösebben okunk a panaszra: mind a négyféle képernyő-állítási lehetőség megvan, bár az álló helyzetbe forgatás 90 fokban egy ívelt gamer monitornál feleslegesnek tűnik. A képernyőt függőleges síkban is lehet kissé billenteni egy ±2º-os tartományban. A változtatási határokat a következő ábrák mutatják:
A monitor áramellátásáról egy vaskos külső tápegység gondoskodik, mivel a nem nagyon takarékos készülék (bár érthető módon ez egy játékosnak kevésbé fontos) nem kevés elektromos energiát igényel. A digitális képcsatlakozók között egy HDMI 2.0 és két DisplayPort 1.4 bemenetet találunk. Van még egy USB(B) upstream és két USB(A) downstream portból álló USB hub, és egy fejhallgató-csatlakozó is a monitoron:
A legfőbb (és valójában egyetlen) külső kezelőszerv a képernyő alján „elrejtett” pici joystick, amellyel a szokásos navigációt, kiválasztást és jóváhagyást elvégezhetjük. Az első megnyomásra megjelenik a gyors funkcióválasztó menü, ahonnan a főmenübe léphetünk, továbbá közvetlenül kiválaszthatjuk az aktív bemenetet (HDMI, DisplayPort1 vagy DisplayPort2), a PIP/PBP funkciót vagy a kikapcsolást:
Az OSD menürendszer
A játék szempontjából fontos beállítások és opciók (ha lehet egyáltalán fontossági sorrendet felállítani) a hat almenü közül a Game, a Picture és a System almenükben találhatók.
A Game almenüben szerepel a játékhoz kapcsolódó szinte összes beállítás. Ha az Adaptive-Sync funkciót bekapcsoljuk (egyébként alapállapotban be van kapcsolva), akkor a Refresh Rate, a Response Time, a Low Input Lag és a Screen Size pontok kiszürkülnek
A frissítést 60, 120, 144 vagy 240 Hz-re lehet beállítani (HDMI-n keresztül csatlakozva max. 144 Hz-re), a válaszidő lehet Standard, Faster, Fastest vagy Fastest (MBR). Az MBR a mozgáselmosódás-csökkentést, azaz az „impulzusjellegű” működést jelenti. A Low Input Lag kikapcsolja azokat a funkciókat, amelyek megnövelik a késleltetést a bemeneti jel és a kép megjelenése között. A Screen Size lehet Wide vagy 19, ill. 17”-es, 4:3-as.
A Picture almenüben szerepelnek a képi és színbeállítások, ide értve az elmaradhatatlan Brightness/Contrast/Sharpness szabályzókat (bekapcsolt Adaptive-Sync mellett csak ezek állíthatók.
A Picture almenü. A Picture Mode alatt kilencféle beállítás közül választhatunk, amelyek többségénél – pl. az FPS, RTS, RPG, AOS gamer beállításokban – a Samsung meglepő módon megengedi a fényerő, a kontraszt, az élesség és a színegyensúly beállítását (vagyis nem a „klasszikusnak” nevezhető gyári presetekről van szó, bár vannak hozzárendelt kontraszt- és élességértékek)
A szabad állítgatás alól (természetesen) kivétel az sRGB, a Cinema és a Dynamic Contrast „valódi” gyári preset (ez utóbbi nem tudni, miért került ebbe a menübe). Mellesleg, a fényerő állítása sRGB-ben és Cinema módban is megengedett. Az Eye Saver Mode, azaz a kékfény-csökkentő szemkímélő mód ebben a monitorban is megtalálható, de bizonyos képi módokban (ahol a színegyensúlyt nem célszerű megbolygatni) kiszürkül. DisplayPorton keresztül csatlakozva szintén szürke a Black Level és a Screen Adjustment menüpont – ezek HDMI csatlakozás esetén aktiválódnak.
Szintén a Picture almenüben (a második oldalon) van egy Calibration Report nevű pont, amely alatt a gamma és a szürkeskála Custom képi módban, HDMI csatlakoztatás esetén elvégzett gyári mérési eredményeit szemlélhetjük meg. A Custom mód ezek szerint jó kiindulópont a későbbi kalibráláshoz – bár ezt mi DisplayPort csatlakoztatás mellett végeztük. Meg kell még említenünk a Color menüpontot, amelyben az RGB színegyensúly (fehérpont), a színhőmérséklet (a Samsung Color Tone-nak nevezte el) és a gamma háromféle beállítása található.
A System almenüben, amelynek itt csak az első oldalát mutatjuk be, sok magától értetődő vagy kevésbé fontos (a részletekért lásd a használati útmutatót), és két-három, a játékhoz kapcsolódó pont található
A Core Lighting alatt a díszítő fényeket állítgathatjuk, a Local Dimming a HDR jel esetén fontos. Lehet On vagy Off, de a legjobb Auto állásban hagyni, így a HDR jel automatikusan bekapcsolja. Ez esetben a Dynamic Brightness kiszürkül, azaz a két funkció érthető módon nem használható egyidejűleg, hiszen az utóbbi a teljes képet érintő „globális” képtartalomfüggő fényerőállítás. Az 1.4-re állított DisplayPort verzió szintén szükséges a HDR megjelenítéshez, ha nagy a frissítési frekvencia.
Panel/képernyő
Az 1000R-es ívelt panel a Samsung saját fejlesztésű új QD-LED VA panelje. Felülete matthoz közeli, de nem teljesen matt, az anti-glare réteg megakadályozza a tükröző reflexiót Mint később látni fogjuk, az egyik legnagyobb változás a válaszidő radikális csökkenésében van az eddigi VA panelekhez képest. A másik fontos tulajdonság a QD technológia alkalmazása a színtartomány növelése érdekében. Egyébként az egyéb alapvető VA paneljellemzők – pl. a relatíve nagy kontraszt egyfelől, a nem túl nagy betekintési szög másfelől – nem sokat változtak – de az 1 ms-hoz közeli átlagos válaszidő alighanem áttörést jelent. Ami ma még szintén ritkaság a VA paneleknél, az a 240 Hz frissítési frekvencia.
Mivel a panel élvilágítással (edge-lit) dolgozik, várható volt, hogy a képernyő szélein megjelenik némi fényszivárgás. Ez valóban így van, de ez ugyanazon típuson belül is készülékről-készülékre változhat, és egyébként sem mondható zavaróbbnak az átlagosnál (ha valakinek egyáltalán feltűnik, amikor a kép nem „fekete” jelet kap a teljes képernyőn).
Szintén a háttérvilágítás rovására írható az LCD paneleknél – a technológia jellegénél fogva – a kisebb-nagyobb inhomogenitás (az uniformitás hibája) a képernyő felületén, mind a fényerőt, mind a színhőmérsékletet (fehérpontot) tekintve. Persze nem mindegy, hogy ez mekkora. Egyes professzionális designer és fotós/videós monitoroknál beépítik az elektronikus kiegyenlítés lehetőségét, amellyel az inhomogenitás a felére-harmadára csökkenthető a maximális fényerő rovására. A tesztelt Odyssey G7 monitornál nincs uniformitás-javító funkció, de az eredmények egy gaming monitortól elfogadhatóak.
A színhőmérséklet uniformitása az átlagosnál jobb, még legnagyobb hibája is (a jobb felső sarokban) a ΔE = 3 érték alatt van, így gyakorlatilag észlelhetetlen. A fényerő a képernyő alsó harmadában kisebb, mint szeretnénk, a legnagyobb eltérés fölfelé +5%, lefelé pedig -11%. Gyorsan változó képtartalom mellett ez alig észrevehető.
Mint említettük, a kvantumszemcsék integrálásával a háttérvilágításba (kék LED-del gerjesztett vörös és zöld kvantumszemcsék) a monitor színtartománya a specifikáció szerint 88-95%-ban lefedi a DCI-P3 színtartományt. Első közelítő mérésünkkel meghatároztuk az sRGB, a P3 és az Adobe RGB lefedettségét:
Mint az ábra alatt látható, a datacolor szoftverével és színmérő műszerével 92%-os DCI-P3 lefedettséget tudtunk kimutatni. Mellesleg ez kicsit több is, mint a HDR által a kijelzőkkel szemben támasztott WCG (wide color gamut) követelmény, amely ebben a kategóriában (DisplayHDR 600) a P3-mas színtér 90%-os lefedettsége
Ami a játékhoz fontos
Mivel dekraláltan egy gaming monitorról van szó, ebben a szakaszban arról fogunk beszélni, hogy a Samsung 32”-es, ívelt képernyős készüléke mit tudott produkálni a válaszidő, a mozgáselmosódás csökkentése és a késleltetés (display lag) jellemzőkben.
A specifikációkban szereplő válaszidő – amelyet a legtöbbször GtoG idő (szürkéből egy másik szürkébe való átmenet ideje) formájában szokták megadni – egy átlagolt érték. Fontos az is, hogy bár a színek közötti átmenetről van szó, a válaszidő szempontjából csak a pixelek fénysűrűség-értékeinek átmenetei számítanak, a színezeti és szaturációs jellemzők önmagukban „nem szólnak bele” a válaszidő alakulásába. Ha 8 bites színmélységet veszünk alapul, az átmenet 255 diszkrét fénysűrűség értékről létrejöhet bármelyikről bármelyikre, azaz pl. 0-ról 1-re, 2-re stb., 1-ről 2-re, 3-ra stb., 2-ről 1-re, 3-ra, 4-re stb., és ezek ideje különbözik. Sajátos módon az egymáshoz közeli átmenetek a kisebb szükséges feszültség miatt tovább tartanak, mint a távolabbi átmenetek (ez az LCD alaptulajdonsága). A leggyorsabb a BtoW átmenet a max. feszültség hatására. Az átlagolás tehát nem mutatja meg a kiugróan magas és kiugróan alacsony időtartamokat, mégis általában jól jellemzi a panel reszponzivitását, a pixelátmenetek gyorsaságát.
A tíz-tizenöt évvel ezelőtti LCD monitorok válaszideje ms-ban kifejezve kétszámjegyű volt. Ezt részben a technológia általános fejlődésének, részben az ún. overdrive (az adott átmenet kiváltásához szükségesnél nagyobb feszültség cellára adása nagyon rövid időre) bevezetésének következtében mostanra sikerült radikálisan lerövidíteni.
A TN panelek a leggyorsabbak (voltak eddig) kb. 1 ms körüli válaszidővel, az IPS és VA panelek fej-fej mellett javultak, és válaszidejük tipikusan 4-6 ms (volt mostanáig). Éppen a vizsgált Samsung monitor VA panelje is bizonyítja – és az IPS paneleknél is hasonló áttörés várható –, hogy a két lassabb panelfajta is a TN nyomába eredt, ugyanakkor mindkettőnek jóval nagyobb a betekintési szöge, mint a TN paneleké (és persze drágábbak is).
A válaszidőt többnyire becsléssel, közelítőleg határozzuk meg, mert a pontos mérés komoly műszerezettséget és speciális szoftvert igényel, ha az összes lehetséges átmenetet szeretnénk átlagolni. Ehelyett pl. az ún. UFO-tesztek (mozgó színes „ufók” képe különféle hátterek előtt) vagy más mozgó objektumok különösen alkalmasak a válaszidő és a mozgáselmosódás egyidejű hozzávetőleges vizsgálatára az LCD kijelzők esetében. A válaszidő, mint a mozgó objektum és a háttér közötti oda-vissza átmenet idejének megfelelő eltolódás – ghosting (a kontúrok szellemképe) – formájában jelenik meg, amelyet az overdrive különböző fokozatai befolyásolnak. A mozgáselmosódás pedig a gyorsan mozgó objektumok (és részeik) elmosódásában, „életlenedésében” jelentkezik. A vizsgálat a mozgó objektumokat (esetünkben az „ufókat”) szinkronban követő, és fotót készítő kamerával történik (pursuit camera), utánozva azt, hogy a szemünk a kép nézésekor önkéntelenül követi a kiválasztott mozgó objektumot. Az Odyssey G7 esetében kiértékeltük a követő kamerás felvételeket a legkisebb (Standard) és a legnagyobb (Fastest) overdrive mellett:
Sötét-, közép- és világosszürke háttér előtt jobbról balra, 720 pixel/s sebességgel mozgó ufók követő kamerás fotója. A szinkron követést a függőleges fehér vonalak mutatják. A bal oldali kép Standard, a jobb oldali Fastest overdrive mellett készült. Látható, hogy a két kép között nincs nagy különbség, alig-alig jelenik meg az IPS panelekre jellemző feltűnő inverz ghosting a legnagyobb overdrive fokozatban. A jobb oldali képen a világosszürke háttéren figyelhető meg nagyon csekély inverz ghosting
Mivel az ufók választott sebessége (720 pixel/s) és a két UFO közötti távolság (160 pixel) ismert, kiszámítható, hogy ez a távolság 222 ms-nak felel meg. Ennek, a felnagyított képek elemzése alapján kevesebb, mint 1%-a, azaz kb. 1-2 ms a válaszidő, attól függően, hogy melyik hátteret nézzük.
A mozgáselmosódás csökkentésére van egy még hatásosabb technika, éspedig a háttérvilágítás kioltása a frissítési ciklus nagy részében, és felvillantása rövid időre, a frissítési frekvenciával azonos frekvenciával (strobing backlight). Ha elég rövid a felvillantás, akkor ezzel a módszerrel a mozgáselmosódás szinte eltűnik, és nagy frissítési frekvencia mellett a válaszidő is lerövidül. Ezt a funkciót általánosságban ULMB-nek hívják (ultra low motion blur), de a gyártók általában saját nevet használnak. A Samsung monitoránál pl. a menüben a Fastest (MBR) néven szerepel. Bekapcsolásakor a dinamikus szinkron (FreeSync, G-Sync) nem használható, emellett csökken a maximális fényerő (mivel a háttérvilágítás rövidebb időszeletben aktív).
Az Odyssey G7-ben azonban a háttérvilágítás kapuzása az MBR-rel viszonylag hosszú időszeletben történik, ezért az előnye nem eléggé meggyőző a mozgáselmosódás csökkentésében. Igaz, hogy a hátrányai – a fényerőcsökkenés, az esetleges villogás és a crosstalk – is kisebbek vagy észrevehetetlenek.
A mozgáselmosódás csökkentése a motion blur reduction (MBR) funkcióval. Az LCD monitor ilyenkor a CRT-hez hasonló „impulzusüzemben” működik, ami fényerő-csökkenést (a fotón korrigáltuk ezt a csökkentést) okoz. Az eredeti, nagy felbontású képen az is látszik, hogy ebben az esetben a kis fehér csíkok az ufók testének közepén apró részekből állnak. A strobing backlightra jellemző „áthallás” (crosstalk) is észrevehetetlen. Ez a kép szintén követő kamerával készült
A fenti képek között nem könnyű különbséget tenni, ami két dolognak köszönhető: egyrészt a Samsung leszorította a válaszidőt 1 ms közelébe az overdrive-tól szinte függetlenül, másrészt a 240 Hz-es frissítésnek kb. 4 ms ciklusidő felel meg, ami a mozgáselmosódást szinte eltünteti. Éppen ezért a nem túl rapid MBR elmosódás-csökkentő funkcióval nem túl sokat nyerünk, paradox módon azért, mert enélkül is túl jó mind a válaszidő, mind a mozgásreprodukció. Figyelemre méltó, hogy ennél a VA panelnél a legnagyobb overdrive mellett is csak alig észrevehetően jelenik meg az inverz ghosting. A panel reszponzivitása kiváló még a legkisebb overdrive kiválasztása esetén is.
Mint említettük, egy másik fontos dolog a monitor késleltetése, azaz a display lag. Azért nem az input lag elnevezést használjuk, mert ez utóbbi összekeverhető a szintén „input lag”-nek nevezett teljes bemeneti késleltetéssel, amely a beviteli eszközök késleltetésétől, a konkrét játéktól és beállításaitól, a PC erejétől, a grafikus kártya erejétől és beállításaitól, végül a monitor késleltetésétől függ.
Nos, mivel a késleltetés méréséhez a Bodnar-féle lag-mérőt használtuk, az eredmény csak becslés jellegű, főleg azért, mert az eszköz 60 Hz-es és 1080p jelet ad ki HDMI kimeneten, a monitorunk max. frissítése pedig ennél jóval nagyobb (bár HDMI-n keresztül csatlakoztatva „csak” 144 Hz), a felbontása pedig QHD, ezért a Full HD jelet át kell skáláznia, ami elég nagy járulékos késleltetést okoz. Persze a monitornak is vannak késleltetést növelő funkciói, de ezeket a menüből ki lehet kapcsolni (a Low Input Lag bekapcsolásával).
A képernyő középvonalában a Bodnar-féle lag-mérő 12,9 ms-ot mutat. Ebből 60 Hz mellett kb. 8,3 ms az LCD „sample and hold” működése miatti késleltetés (a ciklusidő fele), a maradék 4,6 ms-on osztozik a válaszidő (kb. 1 ms) és az átskálázás miatti késleltetés (kb. 3,6 ms)
Ha 240 Hz frissítéssel számolunk (igaz, ez DisplayPort bemenetről értendő), akkor alig több mint 2 ms a ciklusidő fele, a válaszidő kb. 1 ms, és ha nem lenne késleltetés az átskálázás miatt, akkor a képernyő középvonalában a display lag 3 és 4 ms közöttire adódik, a képernyő alján pedig ennek kétszerese. Ez maximum 7-8 ms, ami irigylésre méltó eredmény egy gamer számára. Ez szorosan megközelíti egy 240 Hz-es TN panel képességeit, de szebb színeket, nagyobb kontrasztot és nagyobb betekintési szöget kínál.
A teszt folytatódik a 2. oldalon...