LG OLED Ultragear 27GR95QE teszt - OázisComputer.hu
Címünk 1067 Budapest, Csengery u 84. Telefon +36 30 522 4 522 / +36 1 7700 447

LG OLED Ultragear 27GR95QE teszt

Lassan, de ütemesen szaporodik az OLED PC-monitorok száma, jelenleg 7-8 gyártó kb. 15 különböző modellje van a piacon, és ez a szám bizonyosan és folyamatosan növekedni fog - főleg a gamereknek szánt készülékek szegmensében. Az LG most tesztelt készüléke az elsők között volt, ráadásul ez a legelső 240 Hz-es frissítésű OLED gaming monitor. Megjelenése már tavaly szerepelt a hírek között, ám a 27GR95QE csak most került a tesztasztalra.

 

Mielőtt a fontosabb gyári adatokat közölnénk, és nekilátnánk a teszteredmények ismertetésének, utalunk egy másik, nemrég elvégzett tesztünkre, amelyben a jelenleg uralkodónak mondható, és egymással versengő kétféle OLED kijelző-technológiáról bővebben írtunk, beleértve a panelszerkezet eltéréseit. Az egyik az LG által fejlesztett WOLED (a fehér OLED szubpixelek fényét szűri egy tipikusan RWBG szegmensekből álló színszűrő – a ’W” itt azt jelenti, hogy a szűrőn az R és B szegmensek között egy „üres” szegmens van, amely változatlanul átereszti az alatta lévő fehér szubpixel fényét), a másik pedig a Samsung QD-OLED (az OLED az alapszíneknek megfelelő hullámhosszúságú fényt kibocsátó R, G, B kvantumszemcséket gerjeszti).

Mindkettő – egyebek mellett – abban különbözik a kezdetben,8-10 évvel ezelőtt megjelent RGB OLED-től, hogy a fényerőt sikerült elfogadható mértékben megnövelni, bár az elérhető fénysűrűség még mindig elmarad attól a maximumtól, amire a hagyományos LED LCD vagy QD-LED LCD monitorok képesek. Az OLED egyéb hátrányait mára a gyártók részben kiküszöbölték vagy csökkentették, de a felhasználási területtől függően maradtak még komoly kihívások (élettartam-problémák, beégési veszély stb.). Az OLED előnyei azonban vitathatatlanok, és nagyon csábítóak – ezekről a tesztben szót ejtünk.

 

Főbb gyári adatok – LG OLED Ultragear 27GR95QE

  • Képernyő: 26,5”-es WOLED panel (LG Display LW270AHQ-ERG1)
  • Képernyő felülete: matt (anti-glare), low-reflection
  • Képformátum: 16:9
  • Natív felbontás: QHD (2560 x 1440 pixel)
  • Statikus kontrasztarány: kb. 1.500.000:1
  • Fényerő: 200 nit(tipikus érték)
  • HDR: HDR10, HDR Effect
  • Válaszidő (GtoG): 0,03ms
  • Színmélység: 10 bit (8 bit + FRC)
  • Színtér-lefedettség: 100% sRGB, 91% Adobe RGB,98,5%DCI-P3
  • Betekintési szög: 178/178 fok
  • Frissítési frekvencia: max. 240 Hz (natív)
  • Dinamikus szinkron: FreeSync Premium, G-Sync kompatibilis
  • Méretek: 604,4 x 464,4-574,4 x 258 mm (állvánnyal együtt)
  • Tömeg: 7,35 kg (állvánnyal együtt)
  • VESA rögzítés: 100 x 100 mm

 

Design, kezelés, csatlakozók

A panelt a ráépített elektronikával a dobozból kicsomagolva rögtön látjuk, hogy maga a panel rendkívül vékony, ha a burkolatát eltávolítanánk, talán 3 mm-es (vagy még vékonyabb) lenne. Ez önmagában nem feltétlenül erény, de mindenesetre nagyon mutatós. A mondottakból következik, hogy a hátlap lépcsős felépítésű. A csatlakozók nem lefelé, hanem hátrafelé néznek, ami nagyon megkönnyíti a kábelek dugdosását.

 

Játékra szánt monitorhoz méltó módon a díszítőfények itt is megvannak, bár kevésbé agresszív módon, mint sok más monitoron. A hátlap hatszög alakú része után a LED világítás a HexagonLighting nevet kapta, a valóságban azonban a hatszög felső éle nem világít, csak a többi öt.

Az összeszerelés végtelenül egyszerű, mert a „V” alakú állványtalp egy szárnyas csavarral rögzíthető az állványoszlophoz, az utóbbi pedig egy mozdulattal bepattintható a helyére.

A monitoron lévő egyetlen kezelőszerv az alul, középen található gombocska, amellyel azonban csak a fényerő és a hangerő változtatható, továbbá a bemenetválasztás és a készülék kikapcsolása végezhető el.

 

A teljes OSD-t – amely két részből, a szokásos főmenüből és az OLED védelmére (OLED Care) szolgáló funkciókat (részletesen lásd később) tartalmazó menüből áll – a mellékelt, nagyon kényelmesen kezelhető, intuitív távvezérlővel tudjuk a képernyőre varázsolni.

 

Az említett alapszintű szabályzók mellett, a távvezérlővel egy gombnyomásra csökkenthetjük a kék összetevőt (szemvédelem), kiválaszthatjuk a hangkimenetet, és hozzárendelhetjük a DTS HeadphoneX hangrendszert a választott üzemmódhoz (DTS gomb, továbbá találunk két gyorsgombot is, amelyekhez társíthatjuk az Input, a Game Mode, a Crosshair, a Black Stabilizer, az FPS Counter vagy a HexagonLighting funkciók valamelyikét. Gyárilag az 1-es gombhoz a GameMode-ok (lényegében az összespreset), a 2-eshez a HexagonLighting van párosítva.

 

A szükséges csatlakoztatási lehetőségek mind megtalálhatók a hátlapon: 2 db HDMI 2.1-es (!) és egy DisplayPort 1.4-es (DSC-vel), továbbá optikai audio kimenet, USB HUB (upstream plusz 2 downstream port, 3.0 verzió), és a tápadapter csatlakozó hüvelye.

 

A DSC (Dispaly Stremaing Compression) egy kismértékű, veszteségmentes digitális tömörítést végez, decsak akkor tudjuk kihasználni az ebből adódó előnyt, ha a grafikus kártya is rendelkezik ezzel a képességgel (a monitor tulajdonképpen kitömöríti a DisplayPortra érkező tömörített jelet). DSC nélkül – a monitor natív felbontását és RGB jelátvitelt alapul véve – ugyanis a DisplayPort 1.4-es adatsebessége csak a 144 Hz-es frissítésű jelet engedi átvinni. A HDMI 2.1-es 48 Gbit/s adatátviteli sebessége viszont elég a 240 Hz-hez is. A DSC-ről részletes ismertető található a https://vesa.org/vesa-display-compression-codecs/dsc/ webhelyen.

 

Panel jellemzők

Mint a bevezetőben említettük, az LG az OLED kijelzőiben a saját WOLED technológiáját használja. Mivel kíváncsiak voltunk a vizsgált monitorpanel konkrét struktúrájára, nekiláttunk egy makro felvétel készítésének a képernyő egy kis kiválasztott felületéről. Ez az LCD monitoroknál szokásosan úgy történik, hogy fehér jelet kap a monitor, majd a fehér képernyőt nagyon közelről lefotózzuk. Nos, az LG monitoránál ez a módszer fehér felülettel nem működik. A WOLED panel működési módja ugyanis olyan, hogy a fehéret (és a szürkéket) a „fehér” OLED szubpixelek állítják elő, amelyek fényét a színszűrő egy szubpixelnyi felülete közvetlenül átengedi. Az R, G, B szubpixeleknek megfelelő színszűrő szegmenseken ilyenkor egyáltalán nem jön át fény. Ha ugyanis az R, G, B szubpixelek összegezett fénye állítaná elő a fehéret, akkor a fényerő sokkal kisebb lenne. A W szubpixel viszont így be tudja tölteni a neki szánt szerepet, a fényerő növelését, mivel a telítetlen színeket megjelenítő (teljes) pixelek fehértartalmát a fehér szubpixelek szolgáltatják.

Végül úgy sikerült egy használható képet készíteni a pixelstruktúráról, hogy olyan képtartalmat kellett egy képen kiválasztani, amelyen mind a három alapszín és a fehér is elég szerephez jut ahhoz, hogy jól láthatók legyenek.

Az LG Ultragear OLED 27GR95QE szubpixel-struktúrája. Jól látható, hogy a szubpixelek sorrendje balról jobbra R-W-B-G. Valójában tehát az LG OLED készülékekben négy „színcsatorna” van, a fehéret a „fehér” szubpixelek állítják elő

 

Az OLED képernyők közismert előnye, hogy – mivel önvilágító pixelekből/szubpixelekből állnak, így nem fényszelepként működnek, mint az LCD – a fekete valóban fekete, és a panel statikus kontrasztaránya gyakorlatilag végtelen. Ezen felül mentesek mindenféle glow-tól és fényszivárgástól, továbbá a betekintési szögük is teljesíti, amit ígérnek – nemcsak papíron, hanem a valóságban is. Nagyon éles szögből nézve is csak szinte észrevehetetlen a fényerő csökkenése, azaz gyakorlatilag Lambert-felületnek tekinthető a képernyő.

Nézzük ezután, hogy az alapértelmezett módban (Game 1preset, teljes natív színtartomány) milyen lefedettségeket és gammát kaptunk.

A mért színtartományt a piros háromszög határolja. Az sRGB-t (zöld háromszög) ez bőven lefedi, az Adobe RGB és a DCI-P3 „kilóg” belőle. A mért lefedettségi értékek nagyjából összhangban vannak a specifikációval, az eltérés minimális. A P3-as színtartomány csak a vörös-zöld szakasz mentén nagyobb a natív tartománynál

 

A Gamer 1 gyári gamma-beállítása a Mode2, ekkor azonban a gamma a kívánatosnál nagyobb, csaknem 2,4. Ez teljes sötétségben jó lenne, de játék közben tipikusan nem ilyen a környezet. A presetek közelebbi vizsgálatánál látni fogjuk, hogy ezt hogyan érdemes módosítani

 

A színhőmérséklet, a manapság leginkább használatos D65 helyett igencsak magas, 8700 Kkörüli, így a fehérpont jócskán a kék tartományba van eltolódva a gyári beállításban. Ez értelemszerűen szintén módosításra szorul, elég érthetetlen, hogy a gyári beállítás miért olyan, amilyen. (Ez a többi Game beállításra is igaz.)

A panel homogenitásával elégedettek lehetünk, az LCD képernyőkhöz képest (ha nincs bennük kompenzációs elektronika, mint némelyik designer monitorban) lényegesen jobb a fénysűrűség és a színhőmérséklet egyenletessége a képernyő felületén. Ez az OLED „önvilágító” természetéből adódik, mivel nem kell számolni a háttérvilágítás inhomogenitásával.

A homogenitás eltérései a képernyőn. Felső ábra: a fénysűrűség maximális csökkenése a felületen 6% (bal felső sarok). Alsó ábra: a színhőmérséklet eltérései nagyon kicsik. A legnagyobb dE = 1,3 gyakorlatilag észlelhetetlen

 

Fontos megjegyzés: a monitorba az LG beépítette a televíziókban is használt CPC (convexpowercontrol) funkciót, amelynek célja a készülék fogyasztásának csökkentése a homogenitás rovására. Ennek hatása azonban csak akkor észrevehető, ha nagy méretű világos képrészletek vannak a képernyőn, és természetesen a mértéke dinamikusan változik a képtartalom függvényében. A nézők többsége ezt nemigen veszi észre. A homogenitás mérését a CPC annyiban befolyásolta, hogy amikor a szoftver a kilenc részre osztott képernyő egy-egy szeletére kiadta a fehér mérőmintát, néhányszor tíz másodpercet várni kellett, amíg a fényerő stabilizálódott. Ha ezt nem tesszük meg, akkor szükségszerűen nagyobb eltéréseket mértünk volna.

A játékhoz kapcsolódó paneljellemzőket egy külön szakaszban mutatjuk be.

 

Az OLED képernyő védelme (OLED Care)

Az OLED technológia Achillesz-sarka – ha nem kizárólag mozgókép megjelenítéséről van szó – a statikus képelemek megtartásának (image retention), illetve az ún. „beégés” (burn-in) kockázata. Ez közelebbről azt jelenti, hogy ha statikus képtartalmak (logók, menük, ikonok stb.) vannak az OLED képernyőn huzamosabb ideig, akkor – bizonyos óvintézkedések nélkül – az OLED hajlamos ezeknek a képi elemeknek (ill. maradványaiknak, „szellemkép” formájában) a megtartására rövidebb-hosszabb ideig, amikor a képtartalom megváltozik.Szélsőséges esetekben a képernyő tartósan beéghet. Ez a jelenség olykor a régi CRT, és a szebb napokat látott plazmaképernyőkön is probléma volt, és már akkor megpróbálták a kép észrevehetetlen tologatásával és a foszfor tökéletesítésével kivédeni. Jóval kisebb mértékeben a mostani LCD képernyőkön is előfordul az image retention (legalábbis átmenetileg), de az OLED sokkal inkább érzékeny erre. Persze a technológia fejlődésével talán ezt a veszélyt is sikerül kiküszöbölni (?), mindenesetre a gyártók addig is többféle védelmi rendszert beépítenek az OLED képernyős készülékekbe.

Vizsgált monitorunk egy külön „főmenüben” teszi elérhetővé a képernyővédő lehetőségeket.

Az OLED képernyőt a gyártó négyféle funkcióval is tudja védeni. Ezek: a „képernyő mozgatása” (ScreenMove), a „képernyővédő” (ScreenSaver), a „képtisztítás” (Image Cleaning) és a „pixeltisztítás” (Pixel Cleaning)

 

A ScreenMove funkció négyféle választható módban időszakosan és csekély mértékben tologatja a teljes képet. Hogy a négyféle beállítás miben különbözik egymástól, azt ne kérdezze a Tisztelt Olvasó, mert az LG erről semmiféle információt nem közöl, és mi sem tudtunk rájönni. Talán a képernyő adott, és képtartalmát tekintve változatlan területének intervallum-fotózásával kideríthető lenne, de erre nem vállalkoztunk.

A ScreenSaver érzékeli a statikus képtartalmat, és először csökkenti a fényerőt, majd, ha nincs változás, teljesen elsötétíti. A sötétítés akkor is bekövetkezik, ha néhány percen át csak nagyon kis változások történnek a képernyőn – hacsak nincs eleve nagyon kis fényerőre állítva a monitor. 10 perc után megtörténik a kijelzés leállítása. A szabályozás azonban nem különösebben agresszív, és gyorsan visszaáll az eredeti fényerő, ha pl. éppen csak megmozdítjuk az egeret.

Az Image Cleaning egy karbantartási ciklust indít el négy óránként, pontosabban négy óra összesített használat után, ha közben megszakítjuk a megjelenítést. Szükség esetén a ciklus kézzel is elindítható. Ha használat közben esedékes a ciklus automatikus elindulása, akkor ez csak akkor történik meg, ha a monitor készenlétre vált, vagy ha a táplálást kikapcsoljuk. Azonban ilyenkor is üzenetben jelzi a felhasználónak az esedékes aktivitást. Az Image Cleaning kb. 10 percig tart, de szükség esetén megszakítható, és ilyenkor is üzenetet kapunk arról, hogy sikeresen befejeződött-e a „tisztítás”.

A Pixel Cleaning szintén egy karbantartási ciklus, de komolyabb és mélyrehatóbb, mint az Image Cleaning. A monitor ezt 500 óra kummulatív használat után igényli, és szintén elindítható manuálisan is. Maga a folyamat csak 1 percet vesz igénybe, és hasonló üzenetek érkeznek a felhasználónak, mint az Image Cleaningnél.

A fent felsoroltakközül a két első funkció bekapcsolása erősen ajánlott, a két utóbbi automatikusan lép működésbe a megfelelő időben, a menüben található kapcsolókat csak akkor kell On-ra állítani, ha kézzel szándékozunk elindítani a védelmet.

Megjegyezzük, hogy a fentieken kívül, és tőlük teljesen függetlenül működik egy automatikus fényerő leszabályozó funkció (ABL – AutomaticBrightnessLimiter), amely a kontraszt beállítástól függően lehet agresszívebb vagy kevésbé agresszív. Ez nem a statikus képi elemekre, illetve tartós jelenlétük hatásának csökkentésére hat, hanem a teljes képre, amikor a világos tartalomból „túl sok” van a képernyőn. A funkciót nem lehet kikapcsolni, de a kontraszt helyes megválasztásával szinte észrevehetetlenné tehető a szabályozás. A mérések szerint a gamma lefutása erősen függ a kontraszt beállításától, aminek egyik oka éppen az ABL szabályozás, vagyis a három dolog egymással összefügg. Sajnos azokban a presetekben, ahol a kontraszt gyárilag a 70-es osztásra van beállítva, a gamma az első egyharmad után meredek csökkenésnek indul, ami csak úgy védhető ki (azaz az ABL agresszivitása csak úgy mérsékelhető), ha a kontrasztszabályzót kb. 55-60-as értékre állítjuk.

 

A gyári presetek

Az LG az összes gyári presetet nagyvonalúan a Game Mode alá sorolta. Ezek a következők: Gamer 1, Gamer 2, FPS, RTS, Vivid, Reader, HDR Effect, sRGB, ColorWeakness, Calibration 1ésCalibration 2.  Szigorúan véve ezek közül csak az első négy igazi Gamer mód, pl. az sRGB egy gyári emuláció, a Calibration 1 és 2 pedig az LG saját kalibráló szoftverével (LG CalibrationStudio) szoftverével végzett hardveres kalibráció eredményét tárolja magában a monitorban stb. A kalibrálásra később visszatérünk. A ColorWeakness preset a vörös/zöld színtévesztőknek nyújt segítséget azzal, hogy e két színt jobban megkülönböztethetővé teszi. A legszabadabban állítható preset a Gamer 1, amelyről a panelről szóló szakaszban megállapítottuk, hogy első menetben kétféle beavatkozástigényel, és mint bebizonyosodott, ez a megközelítés a natív színtér megtartása mellett jó átlagos színhőmérséklet, jó színegyensúly és a gyári beállításnál jobb gamma elérésére vezet.  

A gamma alapbeállítása a túl magas Mode 2, ezért kellett keresnünk egy másik gamma-beállítást, amely közelebb van a 2,2-höz. A Mode 1 túl világos (a gamma 2,0 alatti), a Mode 3 még a Mode 2-nél is nagyobb gammát ad (2,5), végül a Mode 4 adott 2,2-höz közelebbi értéket.

A Gamer 1 gyári beállítás másik problémája, hogy a színhőmérséklettúl magas, a kép „hideg”. Ez többé-kevésbé a többi Gamer beállításra is vonatkozik. A kívánatos 6500 K-t csak az sRGB emuláció közelíti, a Reader preset pedig jóval alacsonyabb színhőmérsékletű, de ennek így is kell lennie, hiszen itt a cél a kék fényösszetevő csökkentése a szemünk kímélése érdekében. Mint említettük, a Gamer 1-ben minden lehetőségünk megvan a módosításokra. A menüben a Gamer 1 alatt az R/G/B arányok módosításával (a kék nagymértékű és a zöld kis mértékű visszavételével) megnyugtató eredményt tudtunk elérni:

Felső ábra: a gyári Gamer 1 beállítás színegyensúly és gamma mérésének eredménye. Alsó ábra: a gamma és az R-G-B arányok átállítása után kapott értékek. Az átlagos dE hiba 8-ról 1,1-re csökkent, igaz, a fénysűrűség is némileg mérséklődött, 195 nitről 172 nitre. A kontrasztarányt mutató értelmezhetetlen számérték azt jelzi, hogy a műszerünk (és más műszer sem) tudja kimutatni a gyakorlatilag végtelen kontrasztarányt

 

Hangsúlyozzuk, hogy mindezt pusztán a monitor kezelőszerveivel sikerült elérni, anélkül, hogy bármilyen szoftveres vagy hardveres kalibrálást/profilozást végeztünk volna. A színtartomány belsejében a telítetlen színek pozíciói is meglepő javulás mutatnak az említett beállításokkal:

Felső ábra: a Gamer 1 preset telítetlen színpontjai a színdiagramon. Az átlagos dE hiba 4,85. Alsó ábra: a gamma és a színegyensúly beállítása után a színezet teljesen a helyére került, a telítettség pontossága pedig lényegesen javult. Az átlagos dE hiba 1,44-re csökkent

 

Ennél jobb eredmények csak szoftveres profilozással és „profil-tudatos” alkalmazásokkal vagy hardveres profilozással érhetők el.

A másik preset, amelyet behatóbban vizsgáltunk, az sRGB, hiszen elég könnyű megmérni, hogy ez a gyári emuláció mennyire teljesíti az elvárásokat. A közelítő analízist ismét a datacolor szoftverével végeztük:

Az sRGB emuláció lefedettsége 98%-os, ami kielégítőnek mondható

 

sRGB gyári beállításban a monitor gammája különös anomáliát mutat, ami a beépített ABL következménye a Contrast szabályzó konkrét állásában (70-es osztás). Ezzel kellett valamit kezdeni

 

Mint fentebb már részleteztük, a Contrast szabályzó adott állásban (más presetekben is) az automatikus fényerőhatárolás (ABL) a kelleténél radikálisabb szabályozást végez. Ez azonban kiküszöbölhető, ha a szabályzót kisebb értékre állítjuk. Meglepő (vagy nem meglepő) módon, ha a Contrast szabályzót 55-60 körüli értékre állítjuk, az sRGB emuláció gammájának futása megfelelő lesz, kb. 2,3-as átlagértékkel, és az átlag körüli némi ingadozással, és a színek is elfogadható hibákat mutatnak:

Felső ábra: Az sRGB emuláció gammáját a Contrast szabályzó átállításával sikerült a szokás alakjára hozni, 2,3-as átlagos értékkel. Alsó ábra: a 24-pontos színellenőrzés eredménye lehetne jobb is, mindamellett – külön kalibrálás/profilozás nélkül – elfogadhatónak mondható, az átlagos hiba 1,67

 

Ha ennél pontosabb sRGB beállítást szeretnénk, akkor a szoftveres vagy hardveres kalibráláshoz/profilozáshoz kell folyamodnunk, ám a monitor rendeltetésére tekintettel, továbbá statikus tartalmak esetében az OLED-re leselkedő veszélyek ismeretében nem feltétlenül tartjuk szükségesnek. Mindenesetre, ha valakinek nagyon kell, és ügyel az OLED kímélésére, akkor a monitor tökéletesen bekalibrálható az sRGB munkához.

 

Frissítési frekvencia, dinamikus szinkron, reszponzivitás

Mivel az LG OLED 27GR95QE elsődleges, majdnem kizárólagos rendeltetése a játék, fontos szemügyre vennünk, hogy ebből a szempontból hogyan teljesít az OLED panel, és egyáltalán, milyen szolgáltatásokat kínál a monitor. Azt rögtön meg kell jegyeznünk, hogy ez a modell volt a világ első 240 Hz-es OLED monitora, ugyanis az OLED-nél jellemzőn nehezebb elérni az igazán nagynak számító frissítési frekvenciát, mint az LCD paneleknél, amelyeknél a maximum manapság valahol 500 Hz körül van. Sok játékos szerint azonban 240 Hz fölött a frissítés növelésének már messze nincs akkora szubjektív hozadéka, mint a 240 Hz-nek a nála kisebb frekvenciákhoz képest.

A nagy frissítés elsődlegesen a gördülékenyebb, simább játékélményben, a mozgás-elmosódás látványos csökkenésében mutatkozik meg. Az OLED ugyanis az LCD-hez hasonlóan „sample-and-hold” elven működik, ezért az MPRT-t (moving picture response time) ugyanúgy a frissítési frekvencia határozza meg, mint az LCD-nél: 240 Hz frissítés mellett ez kb. 4 ms. A tesztek valóban azt mutatják, hogy az adott sebességgel mozgó objektumok mozgás-elmosódása hozzávetőlegesen ugyanolyan, mint a 240 Hz-es LCD paneleké, kivéve, hogy az OLED-nél csak nagyon kis mértékben jelenik meg a pixel-válaszidő (RT = responsetime) okozta ghosting, illetve az overdrive okozta inverz ghosting.

A 960 pixel/s sebességgel mozgó ufó követő kamerával készített fotója mutatja a 240 Hz frissítés mellett mérhető, illetve érzékelhető mozgás-elmosódást, ami – bár az álló ufó képéhez képest valóban mutat némi „életlenséget” (ez bármely 240 Hz-es monitornál megvan) – kiválónak mondható

 

Ami a játék szempontjából az OLED döntő előnye az LCD-vel szemben, az az, hogy a reszponzivitást alapvetően befolyásoló pixel-válaszidő (RT = responsetime) legalább egy nagyságrenddel kisebb, mint a legjobb LCD paneleké. Gyakorlatilag ez annyit jelent, hogy a pixel-válaszidő elhanyagolható, bár a gyári adatok a legtöbbször túlzóak – ez régen is így volt, és ma is így van.

Ebben az is közrejátszik, hogy a specifikációban szereplő GtoG pixel-válaszidő a gyártók szerint az átmenet 10%-os amplitúdójától a 90%-os amplitúdóig értendő, a teljes válaszidő (az átmenet valódi ideje) viszont 0%-tól (esetleg 2%-tól) 100%-ig (esetleg 98%-ig) tart. A teljes válaszidő szükségképpen jóval hosszabb, mivel az átmenet eleje és vége erősen nemlineáris, ezért több időt vesz igénybe, mint a „közepe”. A specifikáció szerinti válaszidő és a teljes válaszidő közötti kapcsolat panelről panelre változó, de nagy általánosságban a teljes („valóságos”) válaszidő 4…10-szer nagyobb. Az LG 27GR95QE pixel-átmeneteiről nagysebességű kamerával készült felvételek elemzése azt mutatta, hogy nem meglepő módon a teljes válaszidő a gyári adatnál (amely tehát nem a teljes válaszidőt adja meg) lényegesen nagyobb. Ez igazából azért nem okoz problémát, mert a pixel-válaszidő így is olyan kicsi, hogy a reszponzivitást érdemben nem befolyásolja, észlelhető késleltetést nem okoz. A következő képen egyetlen átmenet teljes válaszideje figyelhető meg, de a többi válaszidő is ugyanebben a tartományban mozog, érthető módon nincs akkora eltérés az átmenetek között, mint az LCD esetében.

Az adott kék-zöld átmenethez tartozó GtoG átmenet teljes ideje kb. 0,8 ms. Az ennek megfelelő 10%-90%-os (nem teljes) átmenet ideje 0,1 ms alatt is lehet (a specifikáció szerint 0,03 ms)

 

Az talán magától értetődő, hogy az LG 27GR95QEmonitora támogatja a FreeSync szerinti VRR-t, azaz a dinamikus frissítést, és G-Sync kompatibilis is. Az ezzel járó előnyöket többször kifejtettük, ezért itt nem ismételjük meg.

A sok gaming monitor által nyújtott olyan szolgáltatások, mint a sötétben rejtőzködő ellenség láthatóbbá tétele (Black Stabilizer), a célkereszt (Crosshair) vagy az aktuális képkocka-számláló (FrameCounter) itt is megtalálhatók.

 

HDR képességek

A HDR képességek közelebbi vizsgálata megerősítette a pozitív várakozásokat, bár az LG nem deklarálta a VESA szerinti DisplayHDRTrue Black minősítést. A mérési eredmények alapján azonban a monitor megfelel (vagy csaknem megfelel) a VESA követelményeinek (is). A HDR10-es formátum anno kétféle követelményrendszert állított fel. Az egyik az LCD nem emisszív) képernyőkre vonatkozik, ahol a minimálisan elvárt fénysűrűség 1000 nit. Az OLED képernyőkre azonban – mivel a feketeszintjük legalább két nagyságrenddel jobb, mint az LCD-é – megengedőbb a HDR10, és 560 nitben rögzítették a fénysűrűség követelményét a képernyő 10%-án. Ezt az LG 27GR95QE bőven teljesíti. Nézzük, hogy a mérések mit mutatnak (leszámítva a gyakorlatilag végtelen nagy kontrasztarányt).

Először is megmértük, hogy a kb. 10%-os és az alatti fehér képernyőfelülethez mekkora fénysűrűség tartozik, illetve efölött hogyan csökken a fényesség:

A mért grafikon megmutatja, hogy a kis méretű felületeken a maximális fénysűrűség valóban stabilan 600 nit fölött van, 10%-tól kezdve azonban rohamosan csökken, és a 100%-os felületen a 200 nit alatti fénysűrűség csak az SDR kívánalmait elégíti ki

 

A következő HDR mérésünk eredménye azt mutatja, hogy az UHDA-P3 színtér lefedettsége mekkora:

Mint látható, az l931-es xy színdiagramon a lefedettség 97,03, míg az 1976-os uv színdiagramon (amely egyenletesebben mutatja a színhibákat) a lefedettség 98,2%. Ez gyakorlatilag teljes lefedettségnek tekinthető

 

Az LG 27GR95QE HDR-képességeit a legjobban szemlélteti a szürkeskála, a PQ EOTF, és a fénysűrűség menetének mérése:

Felső ábra: a Calman HDR10-et elemző szoftvere pontosan megmutatja az elért maximális fényerőt (674,48 nit), a színegyensúly egyenletességét – a luminanciát is beleszámítva –, és dE2000-es hibát. Alsó ábra: az EOTF és a luminancia-görbe gyakorlatilag tökéletes, csekély roll off-al a töréspont környezetében (kb. a 65%-nak megfelelő kódértéknél)

 

Végül – bár ez nem ad pontos képet a monitor HDR megjelenítéséről, különösen egy nem-HDR monitoron nézve nem – lefotóztunk egy képkockát az Elvis Presley-ről szóló 2022-es HDR filmből:

A Elvis című HDR film egyik nyitó képkockája. A hatalmas kontraszt és a világos felületek szembetűnőek

 

Hardveres kalibrálás

Mindenképpen az LG javára írandó, hogy aki (legfeljebb kétféle színtérhez) kalibrált és profilozott beállításokat szeretne, annak lehetősége van a hardveres kalibrálására, éspedig a gyártó ingyenesen letölthető kalibráló szoftverével (LG CalibrationStudio, 6.7.6-os verzió).

Az LG kalibráló szoftverének kezelő/beállító felülete. A képen példaként láthatók a konkrét választások, a fénysűrűséget, a színhőmérsékletet, a gammát és a színtartományt tekintve (sRGB). A mérőműszer i1Display Pro típusú

 

A képi módok közül kettő kalibrálható hardveresen, a Game Mode alatt található Calibration 1 és2. A választható színgamut hétféle lehet: Native, sRGB, SMPTE-C, EBU, REC709, P3-D65 és Manual (azaz kézzel beállítható alapszín-koordináták és egyéb paraméterek).

A szoftverrel elvégezhető maga a kalibrálás és az eredmény validálása is, emellett egy külön menüpontban (Settings) előzetesen beállítható az ismétlődő kalibrálás ütemezése (ha ezt szeretnénk), az ICC profil verziója és formátuma, az egyszerűbb (Basic) vagy behatóbb (ISO 12646) validáció, továbbá egy útmutató is találunk a szoftver használatához (Tutorial).

A validálás után a következő képernyőkép jelenik meg:

A választott sRGB kalibráláshoz tartozó paraméterek validálási eredménye a célértékek, a kapott mérési adatok és az eltérések feltüntetésével. Az előzetesen választott szín- és szürkeskála-minták a Basic beállítás szerintiek

 

A teljes kalibrálás/profilozás és validálás az egyszerűbb beállítások mellett kb. 15-20 percet vesz igénybe. Próbaképpen a P3-D65-re is elvégeztük, mivel a P3 gamut nagyon közel áll a monitor natív színtartományához, így a kalibrálás ugyancsak viszonylag gyorsan és jó eredménnyel lezajlott.

A teljesség kedvéért érdemes megjegyezni, hogy a hardveres kalibrálás itt nem 3D LUT kalibrálást/profilozást jelent – ezt csak a dedikált designer, vagy kép- és videoszerkesztő monitoroktól lehetne elvárni –, hanem a hagyományos ICC profilozást.

 

Összegzés

Az LG 27GR95QE-B OLED monitornak vannak kivételesen előnyös tulajdonságai, és néhány gyenge pontja is. Nem akarjuk megismételni a 240 Hz-es frissítés, a nagyon rövid válaszidő és a kis késleltetés előnyeit a játékosok számára. Az óriási (gyakorlatilag végtelen) kontrasztarány az OLED pixelek önvilágító természetéből következik, és mivel a „local dimming” pixelszintű, a mini-LED háttérvilágítású, local dimminges LCD panelek, a mai zónaszám mellett ettől messze elmaradnak.

A 27” méret és a QHD felbontás nagyon jó kompromisszumnak tűnik. A 4K-UHD felbontás talán még jobb minőséget adna, de brutálisan erős (és nagyon drága) videokártya kellene a 240 Hz, az RGB és a 10 bites színmélység (HDR) egyidejű átviteléhez. QHD felbontás mellett ez kisebb kihívás, ami a HDMI 2.1-es, illetve a DisplayPort 1.4 (DSC-vel) porton át könnyen megvalósítható. Konzol csatlakoztatásakor a HDMI 2.1-re, 120 Hz-en a kép szépen felskálázható 4K-UHD-re.

A monitor színei kiválóak, a natív színgamut csaknem teljesen lefedi a P3-as szabványos színteret. A Gamer 1, 2 módok tetszés szerint konfigurálhatók, és viszonylag kis munkával jól beállíthatók. A színegyensúly, a gamma és a kontraszt-szabályzó bizonyos presetekben utánállítást igényel, azaz a gyári beállítások nem teljesen megfelelőek, de ezen könnyű segíteni. A képernyő felülete matt, sőt nagyon matt, ami a tükröződést hatásosan kivédi, ugyanakkor egy szöveges tartalom „tisztasága” esetleg csorbát szenvedhet. Emellett az RWBG szubpixel elrendezést a Windows nem nagyon szereti, ez is hozzájárulhat a szöveg kontúrélességének romlásához. Játék esetében ennek természetesen nincs jelentősége.

SDR tartalom megjelenítésekor a fényerő némileg korlátozott, a 200 nitet alulról súrolja, de ennél a standard dinamikához ritkán kell több. HDR-ben a teljes képernyő 10%-ánál nem nagyobb fehér felület fénysűrűsége meghaladja a 600 nitet, más szóval a HDR10 szabvány OLED-kijelzőkre vonatkozó követelményeit, csakúgy, mint a kontrasztra és a színtartományra vonatkozó követelményeket a monitor teljesíti, sőt túlteljesíti. Talán csak a nagyon telített kicsi, színes felületek lehetnének egy fokkal fényesebbek.

Az LG 27GR95QE-B különlegessége, hogy a gyártó saját szoftverével (LG CalibrationStudio) és a kompatibilis műszerekkel (i1 Display Pro és datacolorSpyderX) a hardveres kalibrálás lehetőségét kínálja. Erre valószínűleg keveseknek lesz szüksége, mert a monitor profilozás nélkül, a kezelőszervekkel való gyors beállítás után is alkalmas a fő használati célra, azaz a játékra. A gamerek ezzel a monitorral új minőséget kapnak az LCD monitorokhoz képest, akár a reszponzivitást, akár a képminőséget nézzük.

 

Értékelés

Ami tetszett

  • Kiváló tulajdonságok a játékhoz (240 Hz, VRR támogatás, kis késleltetés és nagy reszponzivitás)
  • Nagy színterű OLED panel, csaknem teljes DCI-P3 lefedettség
  • Gyakorlatilag végtelen kontrasztarány
  • Homogén képernyő, valóban nagy betekintési szög
  • Korszerű bemeneti portok (HDMI 2.1 és DisplayPort 1.4 DSC-vel)
  • Meggyőző HDR megjelenítés

Ami kevésbé tetszett

  • A képernyő bevonata túlzottan mattra sikerült (ami önmagában nagyon jó lenne, ha nem okozna szükségképpen némifátyolosságot)
  • A gyári beállítások egy része, különösen a színhőmérsékletet/színegyensúlyt tekintve, nem megfelelő, minimum utánállítást igényel
  • SDR-ben alacsony maximális fénysűrűség

 

A monitor tesztelését a monitorinfo.hu munkatársai végezték.